No me ralles con la música del Streets of Rage

Estudios demuestran que este blog es beneficioso para su salud

Archive for the 'Retro' Category

Mira lo que tengo, una Game Gear

No, no es la nueva DS

No, no es la nueva DS

Herpatos y herpatas, el mundo de los videojuegos portátiles es muy antiguo y se remonta en el principio de los tiempos a aquellas maquinitas con pantalla en blanco y negro y dibujitos estáticos que cambiaban al pulsar las teclas, generalmente dos, y que hacían aquel simpático ruido -tic, tac, tic, tac-. Las más molonas incluían reloj de “Quartz” con ALARM y funcionaban con pila de botón. Ya en el colmo del exclusivismo, en la élite videojueguil, se encontraban las legendarias Game & Watch de Nintendo, que ya se había cansado de fabricar naipes para centrarse en el entretenimiento digital (entiéndase en los dos sentidos principales de la palabra) con aquellas maquinitas de doble pantalla que se cerraban tal cual ahora la Nintendo DSi, pero sin wifi ni cámara ni pantalla táctil, sin micro… en fin, lo que era gloria bendita. Y es que, para que no se joda el Bluetooth, lo mejor es que no haya Bluetooth.

Y ahí fue que, mientras que los cacharros consoleros que se enchufaban a la tele no hacían más que evolucionar y las reinas del cotarro, Master System y NES, empezaban a dar lo mejor de sí mismas, las maquinitas portátiles seguían en sus trece, sus figuras estáticas y sus sonidos tictac. Viendo hábilmente el hueco abierto en el mercado, Nintendo dió un golpe en la mesa y aprovechó el estruendo para colocar en nuestras manos ávidas de novedades la primera consola portátil verdaderamente portátil: la Game Boy. Un poco antes, Atari sacó su Lynx, pero aquel armatoste era casi tan grande como la distancia que separa mi tobillo de mi rodilla y era una fundepilas de cuidado, así que no cuenta (y era de Atari, así que cuenta aún menos). La Turbo Express de NEC, por su nula repercusión en nuestro mercado, ni la iba a nombrar, pero bueno.

Soy Leyenda

Soy Leyenda

Total, que la GameBoy se hizo pronto con el mercado y supo posicionarse firmemente. A los personajillos que éramos entonces nos giraban los ojos como a Marujita Díaz al ver en aquella portátil juegos en verde y negro, pero con scroll (scroll es lo que hacían las casas de fondo cuando Pedro corría con el troncomóvil) y música por primera vez y, sobre todo, al ver el Tetris. Nintendo se hizo con la licencia de este juego y lo vendió junto con la videoconsola y la verdad es que cosa mejor no pudo hacer. El del kiosko de churros me confesó que quería vender Game Boys, que se vendían mejor, con eso lo digo todo.

Total, que los por entonces todavía espabiladetes de Sega vieron que Nintendo se estaba comiendo el pastel y un año más tarde dieron otro golpe en la pobre mesa y parieron la Game Gear.

“Sí, pero la mía es en color”

Ni PSP ni pesepá

Ni PSP ni pesepá

Sega ya empezaba a dejar ver lo que sería a partir de entonces y hasta su extinción, el estilo de marketing agresivo que iba a utilizar y tenían eslogans del tipo “Game Gear es la consola que saca los colores a las demás” o sugerían que Game Boy sacaba versiones en distintos colores para disfrazar lo que por dentro era la misma chufa en verde y negro (Anuncio de la época). También jugaban mucho con lo de que la Game Gear era para gente adulta y la consola de Nintendo era para niñatos (esto lo aplicaban también para el resto de consolas).

Y yo, que como cualquier niñato quería crecer y ser mayor, gasté mi pasta ahorrada poco a poco en una flamante portátil de Sega y lo flipé. Era de un tamaño bastante mayor que la Game Boy y usaba seis pilas AA -también llamadas de las normales- que se fundían en unas cinco horas. En términos de consumo andaba entre la de Nintendo y la monstruosidad de Atari. Su característica más notable, como no, es que la pantalla era a color y retroiluminada. Podré decir muchas cosas, podré contar todas las bondades de este sistema, pero la sensación al jugar al Columns acostado en la cama a oscuras con los auriculares puestos, en aquella época era algo impagable. En serio, uno de los momentos más placenteros de mi historia de los videojuegos.

Básicamente era una Master System portátil, aunque con una paleta de colores mayor y sonido en estéreo. Lo acojonante del todo era que con un adaptador -el Master Gear Converter- podía jugar a los cartuchos de mi Master System en la propia Game Gear, de hecho muchísimos juegos de GG eran simples conversiones de los de MS. Eso acababa incluso antes con las pilas, pero todos los antiguos poseedores de esta consola sabemos que en casa se jugaba con adaptador y las pilas eran para impresionar a los amigos en exteriores.

Pero claro, me guardo un as en la manga, lo que vendría a ser el remate del tomate: El adaptador de TV. Flipa, flipa, flipa. Había un cacharro, de aquellos a los que sega nos tenía tan acostumbrados, que se acoplaba por la ranura de cartuchos y nos permitía ver ¡la tele en la videoconsola! ¡portátil! ¡acojonante!. Creo escuchar ruidos orgásmicos, ¿no? Pues entonces seré yo. Aplica la misma escena que he contado antes con el Columns, pero viendo la tele bajo las sábanas. Qué placer, amigos. Qué delicatessen tecnológico. Me la llevaba en los viajes para verla en el coche, pero no se pillaba una mierda (-1 para el invento), pero no importaba porque la balanza seguía cayendo del lado de las bondades consoleras.

¿Qué ocurrió después? La consola era la caña y mucho mejor como tecnología que la Game Boy, peero… nadie tenía la de Sega, con lo que no podía intercambiar mis juegos con nadie, con lo que me cansé de los que ya tenía y ya se sabe que si no hay juegos no hay consola. Aparte, que no os engañen, el tamaño importa. Game Boy era una consola realmente portátil y lo más importante, la autonomía de las pilas era muchísimo mayor que su competidora de Sega. Así que solo y desamparado en el mundo de la vanguardia tecnológica, malvendí la Game Gear para comprarme una tarjeta de sonido AdLib para mi PC, aunque eso es otra historia y será contada en otra ocasión.

Los últimos títulos que nos dejo la Game Gear eran de una calidad bestial, impresionaba ver juegos como Fatal Fury Special en una versión espectacular y tremendamente jugable, pero estos títulos llegaron demasiado tarde. El mercado había decidido y Nintendo era, una vez más, la ganadora. Os dejo con un vídeo de este juego para que os hagáis una idea del potencial que tenía la consola:

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Retrojuego: Castlevania

Ven, tierno y sabroso Belmont...

"Ven, tierno y sabroso Belmont..."

Llevo mucho tiempo hablando de juegos retro de los antiguos sistemas de Sega, Master System y Megadrive, pero creo que ya es momento de recordar una de las joyas de la corona de un sistema rival por entonces, la NES, aquella consola de apagados colores, sprites pequeños y parpadeantes y sonido tan inconfundible, pero que tan grandiosos momentos nos dejó tanto a los nintenderos como a los segueros, mal que nos pese a los últimos reconocerlo a regañadientes y mirando hacia el suelo.

Castlevania (Akumajō Dracula -jap “Castillo Diabólico de Drácula”) es muchísimo más que un videojuego. Es todo un símbolo de la consola que le dió cobijo, el comienzo de una tremenda saga que perdura en nuestros días y uno de los buques insignia de la afortunada compañía que lo creó, Konami. Curiosamente no hizo su primera aparición en la NES (o Famicom) propiamente dicha, sino en la Famicom Disk System, un accesorio para la Famicom nipona que era una disquetera. Los juegos, claro está, venían en una especie de discos de 3,5″ de doble cara con 64kb de capacidad por cara, lo que daba un total de 128kb en cada disco, una capacidad bestial en el año 86. La pega era que había que darles la vuelta para continuar con el juego. Luego aparecieron las memorias ROM de más capacidad, lo que hizo que este sistema perdiera su razón de ser.

En el año 87, el juego es portado a cartucho y un año más tarde llega a nuestras europeas manos en uno de aquellos enormes cartuchos grises creados para el mercado occidental. El tono del juego por fín se alejaba de aquel aire infantiloide y familiar que poseían los primeros juegos de NES y te daba una auténtica arma (el látigo) para soltar zurriagazos a diestro y siniestro a monstruos salidos de las profundidades del averno. El comienzo del manual de instrucciones rezaba así (faltas de ortografía incluidas):

BUEEEENAS NOOOOCHES!
Introduzcase en las sombras de la màs mortifera morada de la tierra. Ha llegado usted a Castlevania, y tiene una razón para estar aqui: Para destruir para siempre la Maldicion del Conde Diabolico.
Desgraciadamente, todo el mundo està en casa esta noche. Murciélagos, fantasmas, toda clase de criaturas que usted peuda imaginar. Los encontrarà en todas partes, si ellos no le encuentran a usted antes.
Porque usted tiene que atravesar seis monstruosos pisos antes de encontrarse con el amo de la casa. Sulàtigo màgico le ayudarà, u usted probablemente encontrará un arma o dos pr el camino.Pero cuando consiga llegar a la torre, puede contar con un Duelo a Muerte. El Conde ha esperado 100 anos para tener su revancha. El està preparado. Los està usted?

Y claro que los estàbamos. Cansados un poquito ya de disparar a patos en el Duck Hunt y de salvar a la escurridiza princesa Peach en el Super Mario Bros, ese toque gótico y siniestro de los decorados de Castlevania eran un soplo de aire fresco para los usuarios de NES y su horda de bastardas versiones pirata.

El juego hacía gala de una dificultad media-alta, y es que mientras los enemigos aparecían por todas partes (mención especial para bichos voladores como medusas y murciélagos), nuestro héroe, Simon Belmont, era un zoquete de torpes movimientos y salto a cámara lenta que hacía que en pleno vuelo nos atacara un leopardo, un vampiro, un jorobado y un hueso de esqueleto sin darnos opción a defendernos. El látigo era nuestro mejor aliado, si bien era un poco “escasito” al principio, pronto nos hacíamos con el Jess Extender latiguil y aquello mejoraba de forma notable dotándonos de un alcance mortífero que era de agradecer.

La que te espera, gañán...

La que te espera, gañán...

El desarrollo del juego era totalmente lineal, como era costumbre entonces, aunque la versión que salió casi al mismo tiempo para MSX2 erá más parecido a lo que después sería la evolución de Castlevania, con recovecos, llaves, ítemes secretos y un desarrollo más intrincado en nuestro camino hasta el duelo final con el Conde Drácula. La simpleza de su desarrollo en NES no restaba jugabilidad, y es que la variedad y formas de ataque de los enemigos era grande, los jefes de final de fase eran puros retos, las armas secundarias y conseguir dominarlas también aportaban mucho al desarrollo, y la música…

La música es el toque final que llevó a Castlevania al podio de las leyendas de NES. Pocas melodías consoleras se han ajustado tan bien a su juego como las de Castlevania. La de la primera fase es casi un himno para los fans de la saga y se ha reversionado hasta la saciedad tanto por Konami como por los seguidores. Después de una tarde jugando con tus amigos a este juego, volvías a casa tatareándolas y blandiendo el látigo mentalmente. Sin duda tenían una capacidad para introducirnos en el juego pocas veces vista en la historia y, en mi opinión, es la clave por la que esta saga no quedó en un simple buen juego sin más. Seguro que no hay ningún aficionado a los videojuegos de aquella época que no reconozca inmediatamente estas melodías.

Como cierre de este post-homenaje, un medley de temas de la saga Castlevania en orquesta y un speedrun del juego:

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Mega recopilación de anuncios de los 80

Seguro que muchas veces has visto en los zapping algunos anuncios de los 80 y te has quedado con ganas de ver más y más. Pues aquí tienes la recopilación definitiva de anuncios de la televisión ochentera en la que te encontrarás clásicos como el anuncio de Fritos, el “si bebess no condusscass” de Stevie Wonder, Cinzano, Zumisol (sí, con I), Wipp Express y el alucinante anuncio del Exin Basket o el Tente. Con memorables jingles que acabarás tatareando sin querer y bastantes reencuentros inesperados. Son seis vídeos de unos seis minutos cada uno. Si te gusta la publicidad tanto como a mí, no te lo puedes perder:

¡No se vayan todavía, aún hay más!

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Clásicos incombustibles: Manolo Cabeza Huevo

Todos somos Manolo

Todos somos Manolo

Y para inaugurar tan magno evento de emancipación bloguera, os traigo una nueva entrega de estos clásicos de Internet que tan buenos momentos nos hicieron pasar en aquella época en que bajarse una canción en mp3 suponía una media hora y los CDs caseros de “cosas graciosas” se extendían entre los amigos como una pandemia de gripe A.

En este caso, os dejo con un audio que puede denominarse como un auténtico clásico en toda regla. No creo que haya nadie que no lo oyera en su época. Manolo es el conserje de un edificio de apartamentos de Miami que fue víctima de un acoso telefónico por parte de un programa de radio llamado “El Vacilón de la Mañana”. Hay que reconocer que el hombre mantiene el tipo más y mejor de lo que cualquiera de nosotros sería capaz de aguantar, pero llega un momento en que pierde el control y es ahí donde esto gana bastante. Para ser sincero, he de decir que en su época me reí bastante más que ahora, aunque los momentos finales siguen siendo apoteósicos:

Manolo Cabeza Huevo

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¿Yabba-dabba… cof-cof?

Que el fumar es algo nefasto para nuestra salud -además de tremendamente repulsivo para algunas personas- es algo que por suerte es conocido por todos. Aunque en negocio del tabaco sigue moviendo hoy día unas cifras impresionantes en volumen de ventas, lo cierto es que los años 50 y 60 fueron auténtica época dorada para las multinacionales tabacaleras, sobre todo en Estados Unidos, que publicitaban sus marcas hasta en los lugares más insospechados. Lo que os traigo hoy son dos impresionantes documentos audiovisuales que hoy día serían impensables, pero que en la década de los sesenta eran vistos con normalidad. Atención a los dos anuncios que se marcan Hanna-Barbera para sus “amigos” de Winston:

Y como seguro que te has quedado de piedra después de esto, voy a terminar con una cita de la Wikipedia sobre esta marca de tabaco. Pa mear y no echar gota:

“En la primera mitad del Siglo XXI Winston sigue siendo una de las 10 primeras marcas de Estados Unidos debido a los exitosos eventos de promoción de la compañía y también la calidad del tabaco y su “espíritu americano”. Los cigarrillos Winston se elaboran siguiendo la mejor tradición americana, con una delicada combinación de savor suave y aroma denso procedente de la mezcla de los mejores variedades de tabacos.”

¿Publicidad? No, qué va. Imaginaciones tuyas…

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Retro chuches

Ahhh, la tienda de chuches, es entrar y te embriaga ese olor a toda clase de delicias de colores vivos y atrayentes, es como un Valhalla para infantes, sin hidromiel ni jabalíes, pero con cosas mejores. Esta especie parque de atracciones de los sentidos ha cambiado mucho de veintipico años hasta ahora. Las técnicas para vendernos el caramelo son mucho más avanzadas y todo en el envase está calculado al milímetro en la mayoría de las ocasiones.

tienda chuches

Retomando el carácter retro que siempre ha tenido este blog, en la línea de aquellos juguetes ochenteros que os presenté hace un tiempo, os traigo un pequeño repasete por aquellas chucheridas españolas que guarreaban nuestros inocentes y virginales estómagos a la chavalería de los ochenta. Algunas han desaparecido y otras se siguen viendo, pero adaptadas a los nuevos tiempos. Vamos allá:

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Aquí hay tongo: Shadow of the Beast

dp0000272b Hoy voy a escribir un post sobre lo que se supone que es la base de este blog: los videojuegos retro. Mi idea era encontrar un juego de esos que recibieron puntuaciones altísimas en las revistas del gremio y luego no era para tanto, o incluso no era para absolutamente nada. Imagina a ese niño ilusionado la mañana del Día de Reyes descubriendo que el juego del que tanto había leído en Hobby Consolas se encontraba por fin en sus manos y se disponía a meter el cartucho con el tembleque de la emoción en su Master System. Lo que seguiría después se define sólo con una palabra decepción. Y luego están los ejémreyesmagos que ven que una mierdecilla de juego que casi cabe en la palma de la mano les ha costado unas 7000 pelas (o pelazas, que aquello era un pastón) para que luego el niño no le haga ni caso, cuando por ese mismo dineral le podían haber regalado un Scalextric enorme, con esa pista cojonuda en forma de ocho y con el que el hijo habría disfrutado mucho más –y el padre más aún, por qué no decirlo-.

Y es que esa es una de las cosas que me reprocharon más insistentemente mis progenitores allá a comienzos de los 90. Ellos tenían, y aún persiste, la idea de que a más dinero, más grande en tamaño ha de ser lo que compres. Por eso, si aparecía por mi casa con un cartucho de 5000 pesetas para la Game Boy, la frase siguiente que se oía en todo el barrio era: “¿¿Eso vale 5000 pesetas??”, que era como decir “no tienes ni idea de la vida ni del valor del dinero ni nada”, lo cual era cierto, pero yo también tenía mi parte de razón. El problema viene cuando el juego en cuestión es más malo que el Fairy que venden en los chinos. Todas las revistas se deshicieron en halagos hacia él… ¿dónde está todo lo bueno? Te la han metido doblada, chaval. Y tu amigo se ha comprado por la mitad de precio el Dynamite Dux de segunda mano y mola mucho más. Shame on you.

Voy a entrar en harina ya hablando hoy de Shadow of the Beast, uno de los juegos que fueron buques insignia del Commodore Amiga, un auténtico prodigio de la técnica que nos dejaba embobados ante la pantalla y que a mí personalmente me parecía un auténtico truño. Por supuesto, no voy a sentenciar en negrita y salir corriendo. Una afirmación de tal calibre necesita de un razonamiento posterior más o menos acertado.

MS_shadowBeast_cajabEste jueguecillo de Reflections Interactive salió en el año 89 en principio para Amiga y el mundo entero volvió su mirada hacia él porque realmente era alucinante en gráficos y música, superaba ampliamente a todo lo que se había visto hasta entonces. Rápidamente fue adoptado como el ejemplo perfecto de lo que el ordenador de Commodore era capaz de hacer. El juego era tan buenísimo que fue versionado a nosécuántosmil sistemas diferentes, entre ellos el mío, la Master System.

Una pequeña introducción: al parecer el prota era un humano que fue secuestrado cuando era niño y convertido en monstruo y sirviente a su vez del malvado monstruo jefe. El monstruo mata al padre delante de su hijo, que recuerda su pasado humano y jura vengar la muerte de su progenitor.

Guay, vamos a jugar. Le das a comenzar y el juego te planta directamente en mitad de ninguna parte. Tu personaje es un ser gris y anodino, feo a rabiar. Puedes ir hacia izquierda y derecha, hay casi-infinitos planos de scroll, vas hacia la derecha por costumbre y no tardas en ver aparecer enemigos. Enemigos de diseño ultra-bizarro que aparecen excesivamente rápido en la pantalla y no dan tiempo a reaccionar. Tú sueltas tu puñetazo casi al aire esperando que coincida con la aparición de algún bicho de esos –la mayoría de veces acertarás- y vas avanzando hacia no sé dónde para hacer no sé qué. Sí, en el manual de instrucciones tampoco quedaba nada claro.

Hay fases subterráneas y creo recordar que se recogían objetos (tipo llave-azul-para-puerta-azul), pero llegar hasta ellos era tan sumamente difícil que la única fase que recuerdo con claridad era la superficie, un recorrido infinito, horroroso, aburrido, difícil, lineal y repetitivo. El juego se podría haber llamado Corre Forrest, corre y habría sido más apropiado.

SHADBEAS000Las revistas alababan la enorme variedad de enemigos, mientras que lo que yo pude ver es que daba igual qué enemigo fuera, si una cucaracha enorme o un feo engendro con un palo. Todos atacaban igual, es decir, aparición rápida de la nada –>colisión con tu sprite –> un poco de vida menos. Quiero decir que la personalidad de estos enemigos era nula, podrían ser cien millones de enemigos diferentes y habrían aportado lo mismo al desarrollo del juego.

Los gráficos, vale, aquí llegamos al meollo. Este juego parece diseñado por un fumador de crack. Diseños que no sé si llamar feos o raros, abstractos o surrealistas. Pero lo más importante, transmitían cero emoción, cero personalidad. Chorricientosmil planos de scroll, ok, pero para qué. Como digo, los enemigos son auténticas aberraciones (ver imagen anterior). Me ataca una tostadora con pinchos y lo disfruto más. Todo esto hace que tu progresión en el juego sea un sinsentido desmotivante y difícil hasta el límite de lo humano, del que te cansas al cabo de no mucho.

La música, era una composición en plan futurista-caótico-deprimente compuesta por David Whittaker que también fue alabada en exceso. Melodías tristes, desoladoras, y en algunas versiones hasta estridentes, que te conducen de la mano directamente desde tu sala de juegos a la consulta del psicólogo.

Debo decir que yo no llegué a comprar este juego, sino que me lo prestó un amigo a cambio del genial Psycho Fox y luego no había forma de que me lo devolviera. Estaba deseando ver el famoso juego que había conseguido una nota de 90 en Hobby Consolas y caí en la trampa. Shadow of the Beast había engañado a otro pardillo más.

Como ejemplo perfecto, y para que veáis la cantidad de versiones de esta obra maestra del sueño profundo, aquí os dejo un recorrido por las distintas versiones del juego. Observaréis grandes diferencias, pero la esencia es la misma. Ah, y no os preocupéis, yo tampoco he sido capaz de verlo hasta el final:

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El pequeño Johnny llegó a ser una leyenda

El pequeño Johnny nació hace ya 54 años en la ciudad de Nueva York. Empezó a hablar a muy temprana edad, tanto que era el espectáculo del barrio humilde donde creció con su familia. Su madre no quería llevarlo con ella de compras porque todos le paraban por la calle para oir a su hijo hablar. “¡Si casi no sabe andar y escucha cómo habla!”.

En la escuela no fue especialmente brillante, pero ahí ya comenzó a mostrar lo que sería su gran habilidad. El pequeño Johnny hablaba a una velocidad de vértigo. Los corros de niños a la hora del recreo eran cada vez más grandes, hasta los profesores preferían ir a escucharlo que quedarse en su sala tomando café.

En la universidad coincidió con el que sería el eterno maestro de ceremonias de los Oscar, Billy Crystal. Apareció en algunos espectáculos con él. Esto le abrió las puertas al mundo de la la interpretación. Participó en un concurso de televisión muy famoso en aquella época. También apareció varias veces en Barrio Sésamo haciendo gala de su gran habilidad y rodó bastantes spots de televisión.

Actualmente es la segunda persona que más rápido habla junto a Steve Woodmore, que ostenta el récord Guinness, y ha puesto la voz al robot Blurr en la peli de Transformers, como hizo en la serie de dibujos animados.

Hasta aquí creo que no da para llamar a una persona “leyenda”, más aún si está viva. Pero es que John Moschitta, Jr. , el pequeño Johnny, grabó un anuncio que lo hizo famoso internacionalmente y sin duda lo elevó a la categoría de leyenda:

¡John es el hombre de MicroMachines!

Muchos otros videos suyos aquí, genial el de FedEx.

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El video del monje moderno

Aunque el concepto de nuevas tecnologías lo entendemos como algo actual, lo cierto es que éstas han existido a lo largo de toda la historia de la humanidad. Veamos por ejemplo a un monje amanuense de la Edad Media enfrentándose con una revolucionaria tecnología que cambiará su trabajo para siempre:

(Gracias, chrom ;) )

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Retrojuego: Chiki Chiki Boys

De vez en cuando salgo a tomar un café (más que nada para seguir recordando lo que es el sol y tal) y de camino a la cafetería me encontré con esta tienda de ropa infantil en la que hasta ahora no había reparado, lo cual no es muy raro en mí porque por la calle voy a mi bola:

chiquiboy

Y claro, como los caminos de la mente son inescrutables, a la mía le dio por pensar en aquel juego de megadrive, aquel pedazo de cartucho llamado Chiki Chiki Boys.

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En esta ocasión se trata de un juegazo (de los que ya no hay) creado por Capcom en principio para las recreativas con el nombre de Mega Twins en Europa y Estados Unidos. No es un best seller, con lo que mucha gente no lo conocerá, pero os aseguro que esta conversión para megadrive tiene una calidad fuera de toda duda.

El argumento esta vez sigue el esquema estándar de un reino mágico de ilusión y fantasía en el que todos viven en paz y armonía hasta que el malo malísimo de la muerte llega y hace la puñeta en el reino, tipo masacrar a los habitantes, secuestrar al rey, a la princesa o algún bien valioso sin el que aquellas gentes de bien no podrán comer perdices jamás de los jamases.

El reino en cuestión se llama Alurea (qué bonito, dan ganas de llamar a tu hija así, ¿verdad?) y el malo es un horrible monstruo que, sin avisar ni nada, llega y arrasa con todo y con todos, así que no queda nada ni nadie en pie, excepto los dos suertudos hijos gemelos del Rey.

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¡Qué tragedia más grande! ¿Qué podremos hacer ahora? Por suerte, Todo (uno de los dos gemelos) oyó al sabio anciano del reino (siempre ha de haber uno) sobre una misteriosa roca llamada los ojos azules del dragón que poseía la cualidad de deshacer un gran mal hecho con anterioridad, así que viene de perlas para resucitar a todos y poner cada ladrillo en su lugar de nuevo sin despeinarse el flequillo.

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Pero claro, ¿dónde está la piedra? ¡Bingo! Está en poder del malvado monstruo que arrasó Alurea. Si lo piensas es guay, porque en una misma aventura matarás dos pájaros de un tiro: volverás todo a su estado primigenio y derrotarás al malo maloso para que nunca lo vuelva a hacer más. Un negocio redondo.

No va a ser fácil, pero tampoco difícil. Este juego tiene una dificultad bastante ajustada, de manera que no te desesperarás, pero tampoco acabarás la aventura en un pispás. Si bien hay que decir que el juego es tirando a corto, es de aquellos que una vez lo acabas lo quieres jugar de nuevo. Es bonito, se nota el toque recreativa por lo que no se hace lento ni pesado en ningún momento.

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Para comenzar tu aventura puedes escoger a cualquiera de los dos hermanos, en la recreativa puedes jugar a dobles, con los dos “brodels” soltando espadazos codo con codo, aunque la versión megadrive no deja de ser muy, muy entretenida y fiel al original. Iremos repartiendo estopa a una gran variedad de enemigos y hay monstruos de final de fase bien grandes, como nos gustan. Iremos recogiendo monedas con las que conseguir items que nos ayuden, mejores espadas, bombas y otras cosas mientras recorremos unas fases cortas pero intensas, variadas y muy bien diseñadas.

Así que nada, si no lo conocíais, ya tenéis un juego para pasar una tarde estupenda y entretenida. A mí me dejaron este cartucho prestado (hace quince años) y al segundo día me lo había pasado. Eso sí, durante la semana que lo tuve no deje de jugar. Soltar mandobles con una espada es de lo más relajante. Además, ¿no vas a echar un cable a las gentes de Alurea? Ellos por ti sí lo harían…

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