Hoy voy a escribir un post sobre lo que se supone que es la base de este blog: los videojuegos retro. Mi idea era encontrar un juego de esos que recibieron puntuaciones altísimas en las revistas del gremio y luego no era para tanto, o incluso no era para absolutamente nada. Imagina a ese niño ilusionado la mañana del Día de Reyes descubriendo que el juego del que tanto había leído en Hobby Consolas se encontraba por fin en sus manos y se disponía a meter el cartucho con el tembleque de la emoción en su Master System. Lo que seguiría después se define sólo con una palabra decepción. Y luego están los ejémreyesmagos que ven que una mierdecilla de juego que casi cabe en la palma de la mano les ha costado unas 7000 pelas (o pelazas, que aquello era un pastón) para que luego el niño no le haga ni caso, cuando por ese mismo dineral le podían haber regalado un Scalextric enorme, con esa pista cojonuda en forma de ocho y con el que el hijo habría disfrutado mucho más –y el padre más aún, por qué no decirlo-.
Y es que esa es una de las cosas que me reprocharon más insistentemente mis progenitores allá a comienzos de los 90. Ellos tenían, y aún persiste, la idea de que a más dinero, más grande en tamaño ha de ser lo que compres. Por eso, si aparecía por mi casa con un cartucho de 5000 pesetas para la Game Boy, la frase siguiente que se oía en todo el barrio era: “¿¿Eso vale 5000 pesetas??”, que era como decir “no tienes ni idea de la vida ni del valor del dinero ni nada”, lo cual era cierto, pero yo también tenía mi parte de razón. El problema viene cuando el juego en cuestión es más malo que el Fairy que venden en los chinos. Todas las revistas se deshicieron en halagos hacia él… ¿dónde está todo lo bueno? Te la han metido doblada, chaval. Y tu amigo se ha comprado por la mitad de precio el Dynamite Dux de segunda mano y mola mucho más. Shame on you.
Voy a entrar en harina ya hablando hoy de Shadow of the Beast, uno de los juegos que fueron buques insignia del Commodore Amiga, un auténtico prodigio de la técnica que nos dejaba embobados ante la pantalla y que a mí personalmente me parecía un auténtico truño. Por supuesto, no voy a sentenciar en negrita y salir corriendo. Una afirmación de tal calibre necesita de un razonamiento posterior más o menos acertado.
Este jueguecillo de Reflections Interactive salió en el año 89 en principio para Amiga y el mundo entero volvió su mirada hacia él porque realmente era alucinante en gráficos y música, superaba ampliamente a todo lo que se había visto hasta entonces. Rápidamente fue adoptado como el ejemplo perfecto de lo que el ordenador de Commodore era capaz de hacer. El juego era tan buenísimo que fue versionado a nosécuántosmil sistemas diferentes, entre ellos el mío, la Master System.
Una pequeña introducción: al parecer el prota era un humano que fue secuestrado cuando era niño y convertido en monstruo y sirviente a su vez del malvado monstruo jefe. El monstruo mata al padre delante de su hijo, que recuerda su pasado humano y jura vengar la muerte de su progenitor.
Guay, vamos a jugar. Le das a comenzar y el juego te planta directamente en mitad de ninguna parte. Tu personaje es un ser gris y anodino, feo a rabiar. Puedes ir hacia izquierda y derecha, hay casi-infinitos planos de scroll, vas hacia la derecha por costumbre y no tardas en ver aparecer enemigos. Enemigos de diseño ultra-bizarro que aparecen excesivamente rápido en la pantalla y no dan tiempo a reaccionar. Tú sueltas tu puñetazo casi al aire esperando que coincida con la aparición de algún bicho de esos –la mayoría de veces acertarás- y vas avanzando hacia no sé dónde para hacer no sé qué. Sí, en el manual de instrucciones tampoco quedaba nada claro.
Hay fases subterráneas y creo recordar que se recogían objetos (tipo llave-azul-para-puerta-azul), pero llegar hasta ellos era tan sumamente difícil que la única fase que recuerdo con claridad era la superficie, un recorrido infinito, horroroso, aburrido, difícil, lineal y repetitivo. El juego se podría haber llamado Corre Forrest, corre y habría sido más apropiado.
Las revistas alababan la enorme variedad de enemigos, mientras que lo que yo pude ver es que daba igual qué enemigo fuera, si una cucaracha enorme o un feo engendro con un palo. Todos atacaban igual, es decir, aparición rápida de la nada –>colisión con tu sprite –> un poco de vida menos. Quiero decir que la personalidad de estos enemigos era nula, podrían ser cien millones de enemigos diferentes y habrían aportado lo mismo al desarrollo del juego.
Los gráficos, vale, aquí llegamos al meollo. Este juego parece diseñado por un fumador de crack. Diseños que no sé si llamar feos o raros, abstractos o surrealistas. Pero lo más importante, transmitían cero emoción, cero personalidad. Chorricientosmil planos de scroll, ok, pero para qué. Como digo, los enemigos son auténticas aberraciones (ver imagen anterior). Me ataca una tostadora con pinchos y lo disfruto más. Todo esto hace que tu progresión en el juego sea un sinsentido desmotivante y difícil hasta el límite de lo humano, del que te cansas al cabo de no mucho.
La música, era una composición en plan futurista-caótico-deprimente compuesta por David Whittaker que también fue alabada en exceso. Melodías tristes, desoladoras, y en algunas versiones hasta estridentes, que te conducen de la mano directamente desde tu sala de juegos a la consulta del psicólogo.
Debo decir que yo no llegué a comprar este juego, sino que me lo prestó un amigo a cambio del genial Psycho Fox y luego no había forma de que me lo devolviera. Estaba deseando ver el famoso juego que había conseguido una nota de 90 en Hobby Consolas y caí en la trampa. Shadow of the Beast había engañado a otro pardillo más.
Como ejemplo perfecto, y para que veáis la cantidad de versiones de esta obra maestra del sueño profundo, aquí os dejo un recorrido por las distintas versiones del juego. Observaréis grandes diferencias, pero la esencia es la misma. Ah, y no os preocupéis, yo tampoco he sido capaz de verlo hasta el final: